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かわいいおんなのこがあるいています。 花のようにはれやかなピンク色のドレスをきて、あたまには大きなリボンがよくにあっています。 おんなのこのなまえはシェリといいました。 あたまのなかにあった黒いきもちがきえて、あんしんしていました。 ジャマなとうだいをこわしたおかげでしょうか。 ニドキングとニドクインに手をひかれながら、ゆっくりとあるきました。 草木がならんださかみちを、ゆっくりとあるきました。 さかみちをのぼった先には、町がありました。 シェリのこころがざわつきました。 むかしルキとたびをした町ににていたからです。 さらにものかげから、みどり色のふくのおとこのこも出てきました。 「あっ……そこのキミ!」 シェリよりも少しだけ年上でしょうか。 とまどったようすで、はなしかけてきました。 「えーっと……俺もキミと同じ立場、のはずだ、よな? コロシアイに巻き込まれて……。 だから、その、俺はコロシアイに乗る気は無い人間だ! 本当だ! その、落ち着いて話を聞いてくれないかっ? 俺はケイイチって言うんだけど、今は協力できる仲間を探してて……」 シェリのこころに黒いきもちがわきあがりました。 私に助けを求めている。 誰も彼も、私の声を散々無視してきたと言うのに。 自分が困っている時は、私に助けを求めるのだ。 なんて都合の良い。 この男も、どこかクラスメートに似ていた。 利口そうな顔で振る舞いながら、だけど私と関わる事は無かった。 安全で安心な状態を維持したいから、切り傷だらけの私に触れようとしなかった。 無性に不愉快だ。 この黒いきもちはどうすればきえてくれるでしょうか。 町も、人も、壊してしまえばいいんです。 そうすればシェリのこころのいやなものも、いっしょにきえてくれるんです。 シェリはパパの手をはなしました。 それをあいずに、ゆうかんなパパはじゃまものにたちむかっていきました。 ◆ 「メブキジカ!」 ケイイチくんはすぐにポケモンをとりだして、ニドキングとたたかわせました。 『ウッドホーン』がニドキングのむねにつきささりました。 しかし、たいする『メガホーン』で、メブキジカはかんたんにたおれました。 「ヤッベェ……」 ケイイチくんは青ざめました。 つぎのポケモンがたおれたら、じぶんがしんでしまうからです。 「頼む、メタモン!」 ボールからとびだしたメタモンは、ニドキングへとへんしんしました。 ポケモンコンバータでわざをかくにんし、そしておどろきました。 「なしくずし、あばれる、だいちのちから、メガホーン……。 まさか、デフォルトのわざしか覚えさせて居ないのか……!?」 メタモンに『だいちのちから』をつかわせると、ニドキングはたおれました。 そのとき、シェリは大きな声でさけびました。 「パパ!」 くるったようになきさけびました。 「ごめんなさいパパ! わがまま言ってごめんなさい! 悪いのは私なの! 痛かった!? 苦しかった!? 私も同じだけ痛い目に遭うから、私の事嫌いにならないで!」 「えっ……パパ、って……。あの子は一体何を言って……」 ずっとあやまりながら、パパの入ったボールをきかいにセットしました。 そしてシェリはニドクインにささやきました。 パパとおなじくらいのいたみをわたしにあたえて、と。 しかし、ニドクインは首をよこにふりました。 シェリはやりきれないきもちになりました。 そして言いました。 「だったら、周りのもの全部壊して!!」 ニドクインはあばれはじめました。 まわりの家ばかりを、こうげきをはじめました。 シェリはそこからガレキをひろいあげ、じぶんをなぐりました。 ケイイチくんはこわくなって、にげだしました。 【B-6/ソナイシティ/一日目/午後】 【Next→ありふれたすくいのて】 【Back→たんけんはっけんはいきょのまち】
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伝説なんて、誰かの作った御伽噺だと思っていた。 曰く、雷雲に潜む猛禽。 曰く、氷雪に舞う麗鳥。 曰く、烈火を纏う鳳凰。 そんな者は居ない、と思っていた。 けれど、今…目の前に、居るソレは…伝説の、それだった。 「くっ、ニドクイン、アイアンテールだ!」 「ッ、了解、マスター!」 自分の指示を受けたニドクインは大きく尾を振るう。 鉄の様に固い尾をソイツに向けて振るう。 振るった尾は固く、勢いもあり、岩は愚か、時に地面とて容赦なく砕く一撃だ。 しかし、その一撃は空を舞うモノに当たる事なく、地面に突き刺さる。 同時にニドクインの脇を通り抜けて…その直後、ニドクインはその場に膝を突く。 何事、とも思ったが、すぐに理解した。 ニドクインの脇腹に、大きな打撃痕…ソレは先ほどから奴の穿った一撃の痕。 膝を突いたニドクインは、そのままその場に倒れ伏してしまった。 「っ、くそ、戻れニドクイン!」 倒れたニドクインを急いでボールに戻して、次の、いや、最後の仲間を出す。 「カイリキー…お前で最後だ、頼むぞ!」 「任せてくれよ、マスター…!」 拳と拳と克ち合わせ、やる気を見せるカイリキー。 直後、ソイツは身を翻し、カイリキーの正面に立つ。 黄色と黒のドレスを纏い、短く切り揃えた金の髪を風に靡かせて。 少し焼けた肌に映える金の瞳で此方を見る少女。 その伝説の名はサンダー。 そして、その伝説こそ、自分の目の前に現れて…手持ちの萌えもんの殆どを倒していったのだ。 残るは、自分がトレーナーとして初めて捕まえた唯一無二の相棒のみ。 「へっ、ボールの中で見させて貰ってたぜ…強いな、アンタ…けど、家のマスターの為に、負ける訳にはいかねぇのさ!」 大地を蹴り、サンダーへと駆けるカイリキー。 その豪腕を振るい、なぎ倒そうとするも――! 「サンダー、飛べ!」 「イエス、マスター…!」 サンダーのその後ろに居るトレーナーの指示を受け、空高く翔んで一撃を躱す。 …そうなのだ。 自分の目の前に現れた伝説。 ソレは野生のソレが突如として現れた訳ではなく。 一介のトレーナーの萌えもんとして、自分の目の前に現れたのだ。 正直、一番最初に見たときは何か別の萌えもんの色違いじゃないか、と思ったぐらいだ。 けれど、戦ってすぐにソレが本物の伝説なのだと、分からされた、分からされてしまった。 「ちぃ…逃げるな?!」 「逃げた訳じゃない…これは攻める為の、一手…!」 サンダーは言葉を返すと、空で身を翻し、足を突き出して蹴りをカイリキーに叩き込む。 その一撃はカイリキーの頑強な身に衝撃を与える程鋭い…が、しかし。 同時に、カイリキーはその蹴り足を掴んでいた。 「…ッ?!」 「へっ、痛いけど、これぐらい我慢して…こう、だぁ!」 足を掴んだまま、懐に引き込み、自身の身体ごと大地を転がしてダメージを与える。 カイリキーの技の一つ、地獄車。 自身もダメージを食らうものの、その一撃はカイリキーの豪腕も相まって強烈である。 カイリキーはサンダーを掴んだまま転がって行き、ある程度の所で手を離して距離を取る。 やはり、多少のダメージは致し方ないと言えと…それ以上のダメージを相手に与えている。 事実、サンダーは地面に伏したまま、動かない。 「へへっ、これなら幾ら伝説様でも耐えられるか、ってんだ…おら、次来な!」 カイリキーは対戦相手のトレーナーへ向き、次を要求する。 まったく、あいつは…と、思っていた矢先だった。 「…サンダー、起きろ、まだ立てるだろ」 その言葉に、カイリキーと同時にサンダーの方を見る。 すると、そこには…満身創痍ながらも、まだ立ち上がる姿。 「…おいおい、しぶといね…さっきから5人連続でやりあって、それで今のでまだ立つのかい?」 問いに対しサンダーは答えない…ただただ、荒げた息を落ち着かせようと、呼吸をするのみ。 「…寝てなよ、正直これ以上やるのはこっちも気が引けるんだけど?」 「…ハァ…ハァ…でも…」 そこで初めて答える。 金色の瞳を…まだ、折れぬ心根を表すが如き瞳をカイリキーに向けて。 「此処で倒れたら…約束、守れないから」 それだけ言うと、荒げた息はゆっくりとしたものとなる。 サンダーのその様子を見て…ニッ、とカイリキーは笑い、構えを取る。 「良いね…そう言う奴、嫌いじゃないよ…!」 直後、カイリキーは飛び出す。 「だから、せめて…これでゆっくり楽にさせてやるよぉ!」 拳を固め、全力で振るう…ソレは、必殺の拳、メガトンパンチ。 一撃で敵を静める、正に剛拳はサンダーを砕かんとばかりに振るわれる。 …だが、しかし。 「―、そう言う訳にはいかない、って言ったでしょ…!」 拳が振るわれるより早く。 カイリキーの横を駆け抜けて…その渾身の一撃を躱す。 「ッ、カイリキー! 後ろに蹴りだ!」 続いて指示を出す…しかし、カイリキーは答えない。 そのまま……地面へと、仰向けに倒れていく。 「…ごめん、少し、本気でやったから…痛いかもしれない」 そう言うサンダーの指先は赤く…血に濡れている。 「…嘘だ…あの一瞬で…やったとでも言うのかよ…」 「そういう事…ごめんなさい」 傷ついたサンダーは此方を見て軽く頭を下げる。 すると、そのサンダーの横を通り、サンダーのトレーナーが此方に歩み寄ってきて。 「ん」 と一言言って手を差し伸ばしてくる。 「…ほらよ」 「ありがとさんよ」 懐から財布を取り出し、幾ばくかの金銭を渡すと受け取ってそのままサンダーの横に立つ。 そして、かばんから傷薬を取り出すと、彼女の手当てをし始めるトレーナー。 「ったく、無茶すんなよ…痛かったろ?」 「ん…けど、負けるの嫌だったから」 サンダーはその表情をうっとりとさせ、手当てを受けている…その様からはまるで伝説などと言う物は感じられないぐらいに。 「ま、良いさ…さて、そんじゃ、行こうか」 「ん」 そういうと、トレーナーとサンダーは此方に背を向けて、行こうとする。 「…ッ、待てよ!」 「うん? …なんだよ」 思わず呼び止めてしまい、ソレに振り向く奴の顔。 悔しさか、何か…いや、違う。 ただ、一つ、疑問に思ったソレを尋ねた。 「お前…なんで、そんな伝説と一緒に…」 「んー…まぁ、色々あって、な…ちょっと一緒に行かなきゃならない所があるのさ」 「行かなきゃ…ならないところ…?」 そういうと、奴は。 すっと上に向け指を指して。 ニコリ、と笑みを作って言ってのけた。 「何、ちょっとリーグの頂点、って奴かな」 ただ、それだけ言うと、サンダーと共に今度こそ行ってしまうトレーナー。 その様子を呆けて見ている自分が居て…。 「…は、はは…伝説に挑戦する為に伝説を、ってか…そりゃ、勝てない訳だ…」 そんな言葉を吐いて、その場にしりもちを着く自分。 …エリートトレーナーと呼ばれて、頑張って来て、ずっと上を目指して来て。 けれど、何処かで限界を感じて…それで、ずっと弱そうな奴を見つけて喧嘩を売って。 そうやって来た自分と比べると、奴の何とまぶしいことか。 「……俺もまた、上でも目指そうかな…」 ポツリ呟きながら、空を見上げる。 空には、白い雲と、青い空と…それと、飛んでいる伝説の姿が。 そんな姿を見ながら…彼は、ふと思い出す。 「あ、やっべ、皆急いでセンターに連れてかなきゃ…!」 急いで立ち上がって、カイリキーの元へと駆け寄るトレーナー。 こうして、彼のある日の戦いは終わりを告げて………。 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― どうも、初投稿でした。 こう、皆さんが書いてるのを見て書きたくなって書きなぐった形に。 今回は視点的には主人公、ではなく対戦相手の視点と言うので書きなぐった形になります、はい。 そして、設定とかは一応自身のプレイしてる奴をメインで考えてみてたりとか。 …いや、と言ってもサンダーが謙虚な性格なぐらいなんですがね? 後は適当、只管に適当。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 645 化身ランドロス 89 125 90 115 80 101 すなのちから ちからずく 645 霊獣ランドロス 89 145 90 105 80 91 いかく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめorれいせい/HCorCD/ちからずく@いのちのたまorこだわりメガネ 確定技:ねっさのあらし 選択技:ヘドロウェーブ/サイコキネシス/きあいだまorアームハンマー/くさむすび/いわなだれ/とんぼがえり ■考察 地面火力は霊獣ヤンドロスよりも少し高いですが、いかくを失った事で受け性能が霊獣から大きく劣化するので微妙ですなwww 平凡な耐性耐久を威嚇で補って数値受けしている霊獣に対しそれがない化身は受け出し性能が大きく劣りますなwww 専用技ねっさのあらしを習得ですなwwwより火力に磨きがかかりましたぞwww特殊地面としては最高峰ですなwww なんと持ち物なしで珠ヤドクインはおろか珠ボドキング以上の火力を持ちますぞwww 火力指数だけで言えば霊獣ヤンドの地震より約1.1倍高くなりましたなwww サブウェポンの火力も高く、高火力広範囲で受けられづらいですなwww ちからずく対応技なら不一致でも特化C種族値92の一致技と同程度の火力になりますぞwww このため飛行タイプに対する打点は少な目ですが、キネシスヘドウェが通るポケモンであれば並耐久のポケモンは確2のラインに持ち込むことが可能ですなwww サブですら等倍確3に抑えるにはそこそこの耐久が求められますぞwww ただし耐久が微妙で耐性も平凡ですなwww YT内に化身ヤンドロスがいるという事は霊獣ヤンドロスが使えないという事なので、そのあたりのカバーは必須ですなwww このため基本的には霊獣ヤンドの方を入れる事をお勧めしますなwww もっとも、今世代では高耐久のヤケモンや威嚇ヤケモンがわんさと増えたので霊獣ヤンドロスが使えなくなった穴をカバー出来るようにはなっているかもしれませんなwww 現状落第した理由にデータ不足であったこともあるため、今後の研究によっては役割を持てる可能性もありますなwww ちからずく適用技は珠ダメを受けませんなwwwそのため珠との相性が良いですぞwww 自然と珠を持てるポケモンですのでステラとの相性がよさそうですなwww ねっさのあらしの火力がヤバいのはもちろんのこと、等倍サブウェポンのリーチも大きく伸びますなwww 珠+ステラのヘドウェ→サイキネを両方等倍で耐えようとすると耐久指数にして31000近く求められますぞwww珠の不一致等倍でこのリーチはヤバコイルwww 更にステラは耐性変更が無いため地面無効を残せますなwww単地面は耐性がゴミなのでここを克服出来るのも強みと言えるんじゃないですかなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 テツノカイナ、ドオー、ドヒドイデ やや有利 キョジオーン、コノヨザル、ディンルー、ハッサム、ラウドボーン 不利 地面無効の特殊高耐久、イルカマン、セグレイブ、ウォッシュロトム ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 ちからずく 持ち物 いのちのたまorこだわりメガネ ■努力値 配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwwwww ロジカルヤンドロス H244 C252 B12orD12 4n-1調整ですなwww D振り H4 C252 D252 対特殊重視ですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 ベースですなwwwテラスねっさのあらしの火力がヤバコイルwwwww 弱点誤魔化が出来ますがフリーズドライは一貫しますなwww基本役割放棄になる点も注意ですぞwww こちらはフリーズドライに耐性を持ち、電気も等倍のままですがそれ以外は基本役割放棄ですなwwwこのタイプはテラバーストもありですかなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ねっさのあらし 100(195) タイプ一致最大火力ですなwww火力がヤバコイルwwwww眼鏡なら無振りハバタクカミが丁度確1になりますなwww ■選択技 ※言うまでもありませんが、物理技を使う場合は冷静以外ありえないwwwww タイプ 威力 備考 ヘドロウェーブ 95(123) フェアリーに刺せる役割破壊技ですなwww サイコキネシス 90(117) イダイナキバへの遂行技ですぞwwwヤーユイに次ぐ火力の不一致エスパー技ですなwww きあいだま 120(156) ノーマルやディンルー、チオンジェン用ですなwww鋼飛行にも最大打点ですなwww アームハンマー 100 きあいだまと選択ですなwww馬鹿力は没収されましたぞwww無振り珠でHB特化ハピナスや無補正B252ラッキーを確2、B補正B252ラッキーが高乱二ですなwwwアムハン>きあいだまになる相手はハピラキ以外いないようですぞwww くさむすび 20~120 ちからずく補正は乗りませんが水地やカバに刺さりますなwww いわなだれ 75(97) 地面技読みで出てくる飛行に刺しますが若干威力不足ですなwww珠ダメを考慮するとエッジよりこちらでしょうなwww とんぼがえり 70 相手の交代に合わせて使いますぞwww居座られたら対面の相手に負担がかかりませんなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数(無補正無振り) 14137(いわなだれ)10150(とんぼがえり) 特殊火力指数 35490(ねっさのあらし)28548(きあいだま)21411(ヘドロばくだん/サイコキネシス) 物理耐久指数 21840(H244 B12) 特殊耐久指数 19500(H244) ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■考察 火力と技範囲による崩し性能は素晴らしいですが、この耐性と耐久では受け出しが難しいのでゴミですなwww 1世代半ぶりにちからずくランドが復活ですなwww火力がヤバコイルwwwなんと持ち物なしで珠ヤドクイン以上の火力を持ちますぞwww サブウェポンの火力も高く、高火力広範囲で受けられづらいですなwwwただし飛行タイプに対する打点は少な目ですぞwww とはいえどキネシスヘドウェが通るポケモンであれば確定2のラインに持ち込むことは可能ですなwwwサブですら等倍確定3に抑えるにはそこそこの耐久が求められますぞwww ただし耐久が微妙で耐性も平凡ですなwwwYT内に化身ヤンドロスがいるという事は霊獣ヤンドロスが使えないという事なので、そのあたりのカバーは必須ですなwww このため基本的には霊獣ヤンドの方を入れる事をお勧めしますなwww 第8世代ですといのちのたまの競争率が上がったため眼鏡もありえますかなwww いのちのたまを持たせるのはダイマ火力を求める意味合いもありますのでダイマ適正の低めなこいつに持たせたくない場合も出てきそうですぞwwww 眼鏡ヘドロウェーブはH252レヒレを75%の高乱数でワンパン出来るヤバい技ですなwww 一般的な異教徒レヒレは初撃で化身ヤンドに高い負担をかけるのが難しいので居座りも考慮してもいいかもしれませんなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 カプ・コケコ、ドヒドイデ、ナットレイ、レジエレキ やや有利 ドリュウズ 不利 カイリュー、ギャラドス、クレセリア、テッカグヤ、ハピナス、ガラルファイヤー ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 ちからずく 持ち物 いのちのたまorこだわりメガネ ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwwwww ロジカルヤンドロス H244 C252 B12orD12 4n-1調整ですなwwwDに振ればコケコの珠シャインの乱数がずれますぞwww D振り H4 C252 D252 対特殊重視ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 だいちのちから 90(175) タイプ一致メインウェポンですなwww ■選択技 ※言うまでもありませんが、物理技を使う場合は冷静以外ありえないwwwww タイプ 威力 備考 ヘドロウェーブ 95(123) コケコ→飛行or草に一貫させられる他、フェアリーに刺せる役割破壊技ですなwww サイコキネシス 90(117) 不一致超でこの火力を出せるポケモンは他にいませんなwww きあいだま 120(156) 鋼やバンギ用ですなwww ばかぢから 120 きあいだまと選択ですぞwwww無振り珠でB特化ラッキーをA下降込み確2ですなwww馬鹿力>気合玉になる相手はハピラキ以外いないようですぞwww くさむすび 20~120 ちからずく補正は乗りませんが水地やカバに刺さりますなwwwギャラにはヘドウェの方が負担がかかりますぞwww いわなだれ 75(97) 地面技読みで出てくる飛行に刺しますが若干威力不足ですなwww珠ダメを考慮するとエッジよりこちらでしょうなwww とんぼがえり 70 相手の交代に合わせて使いますぞwww居座られたら対面の相手に負担がかかりませんなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数(無補正無振り) 14137(いわなだれ)17400(ばかぢから)10150(とんぼがえり) 特殊火力指数 32116(だいちのちから)28548(きあいだま)22600(ヘドロウェーブ)21411(サイコキネシス) 物理耐久指数 21840(H244 B12) 特殊耐久指数 19500(H244) ★第7世代 化身ランドロス/第7世代 ★第6世代 化身ランドロス/第6世代 ★第5世代 化身ランドロス/第5世代 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 じめんタイプ ひこうタイプ
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登場ポケモン ☆付きの物はそのエリアでのレアエンカウント 表示順にしています ノーマル グレードC 9種類 ニドラン♀ 二ドリーナ ニドラン♂ ニドリーノ スリープ スリーパー☆ カラカラ(取り巻き) ガラガラ(BOSS) イーブイ☆ グレードB 8種類 ケーシィ ユンゲラー(取り巻き) ゴース ゴースト ドガース マタドガス バリヤード☆ エレブー(BOSS) グレードA 12種類 ニドリーナ ニドクイン ニドリーノ ニドキング ユンゲラー フーディン ベトベター ベトベトン ゴースト(取り巻き) ゲンガー(BOSS) エレブー☆ ポリゴン☆ グレードS 10種類 ニドクイン ニドキング(取り巻き) フーディン ゲンガー ガラガラ バリヤード☆ メタモン☆ イーブイ サンダース☆ サンダー(BOSS) アナザー グレードC 11種類 ケーシィ ユンゲラー(取り巻き) エレブー☆ イーブイ ポリゴン☆ ムウマージ(BOSS) スカンプー スカタンク☆ スコルピ ドラピオン ポリゴンZ☆ グレードB 10種類 ゴース ゴースト バリヤード ドンカラス リーシャン ドーミラー(取り巻き) ドータクン(BOSS) ウソハチ☆ マネネ☆ グライオン☆ グレードA 12種類 ユンゲラー フーディン ゴースト ゲンガー バリヤード☆ ムウマージ(取り巻き) リーシャン スカタンク ウソハチ☆ ドラピオン☆ ヨノワール(BOSS) ロトム☆ グレードS 13種類 フーディン ゲンガー エレブー イーブイ サンダース☆ ドンカラス ドータクン ミカルゲ(BOSS) エレキブル☆ グライオン ロトム☆ ヨノワール(取り巻き) ポリゴンZ☆
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「役割」というのは相手に対して1度受け後出しをするということを前提として考えられている場合が多いです なぜならば相手のポケモンが自分のポケモンに対して有利な場合、自分のポケモンを特攻させると負けてしまう場合が多いですよね? 逆の場合ならば相手がポケモンを引っ込めるということが多いでしょう では、具体的にな「例」を上げてみましょう <相手> カビゴン 意地っ張り AD252 恩返し/地震/鈍い/眠る@カゴ <自分> エルレイド 意地っ張り HA252 インファイト/サイコカッター/リーフブレード/影打ち@ピントレンズ 実はこちらのエルレイド、こいつは役割理論理の申し子とも言えるほどの凶悪なポケモンです 通常時は普通のアタッカーとして、最悪の場合は理論理に基づいた運ゲーに持ちこむことが可能です さて、元に戻しましてこの状況 相手はどう行動してくるでしょうか? 言うまでもありません、相手はほぼ間違いなく交換してきます 交換してこない場合はエルレイドに強く出れるポケモンが「存在しない」ということで今後の立ち回りを することに重要なことを教えてくれます。 ではエルレイドがサイコカッターを打つと前提したうえで具体的に二パターン紹介しましょう インファを打つというのはあまりにもありきたりすぎて考察する必要がありません みなさんインファを打った場合にどうなるかは経験としてご存じの筈です ①相手が交換した場合 エルレイドのサイコカッターを交換先にぶつけることができる 交換先に出てくる可能性が高い「飛行」「霊」「虫」に一致等倍をぶつけることが可能です ピントサイコの急所確率は4分の1、実に麻痺で痺れるのと同じ確率で交換先のポケモンを機能停止にすることができます 交換先のポケモンが遅い場合も2度目のサイコカッターで昨日停止寸前にまで追い込め、あわよくば急所に当てることが可能となります ②相手が交換しなかった場合 エルレイドのサイコカッターによりカビゴンが半分程度のダメージを与えます 一方こちらのエルレイドはカビゴンの攻撃が捨て身タックルでもない限り耐えることができます 急所に当たればカビゴンを一瞬で「ほぼ」機能停止に追い込むことが可能です その後はエルレイドのインファイトを後続で受けることができないと判断し普通にインファイト打ち込めばおk 後続で受けられない以上エルレイドのインファがカビゴンに通りカビゴンを撃破 2番手に影打ちを与え退場です ここで質問①、②のどちらがいいと思うでしょう? まぁ聴いておいてなんですが答えは「どちらともいえない」です これにインファイト打っていた場合も含めるとさらに「どうともいえない」という状況になります なぜならばインファイト打った場合はその時点でエルレイドの魅力の一つである耐久力が失われ、紙となるため 温存したいならばエルレイドを一度引っ込めるか影打ちをうった後に退場するしかありません 交換する場合は交換先のポケモンが状態異常を撒かれたり交換読み打ちされるという危険性を覚悟する必要があります まさかエルレイドのような高火力ポケにヨノワやミカルゲを除いた鈍足をだしてくる人はいないでしょう この危険性はインファイト打った場合は永遠に付きまといます 正直な話ここの局面における考察は役割理論とは違い答えは絶対に出ません。 ですが一つだけ言えるのは「カビゴンは交換してる公算の方が高い」ということです ポケモンバトルは交換戦、打ちあいは役割論的にしてはならない行為であると言われているのです なので相手がインファを受けにくるポケモン「その役割をぶち殺す」サイコカッターを急所という不確定要素 込ではありますが打ち放つというのは決して悪くは無いでしょう 格闘技を受けにくる公算が高いマンダとギャラ、この2匹はともにサイコカッターが急所に当たればその時点で 機能を停止させることができる、急所に当たらなくてもエルレイドをひっこめることで 役割理論でいう「サイクル」を組み再びカビゴンvsエルレイドの状況にすれば再び受けに来るポケモンを機能停止にするチャンスが生まれます つまり役割理論が攻撃→交代→攻撃…の繰り返しだっていうのならば 急所はその繰返しをぶち殺す、ということです つまりアーマルドを使えという事か -- ミーでしゅwww (2010-02-01 19 57 14) 見つけるの早すぎるでしゅwww アーマルドはやめてくれでしゅwwwww -- 管理(悪) (2010-02-01 21 59 58) ヌケニンなら急所とかもうどうでもよくなるしもうどうでもいい -- 名無しさん (2010-02-05 00 59 09) ついにピントレンズきょううんケンホロウに光明が -- 名無しさん (2011-02-20 10 51 38) 名前 コメント
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7世代より前に元々いたヤケモンの変化についての考察ですぞwwwwwww 強力なフェアリータイプの増加、Z技の追加、その他諸々により使い勝手が変化したポケモンが多数存在しますなwwwww それらを議論し、最終的な変化点をまとめることを目的としていますなwwwww 7世代で登場したヤケモンについてはヤケモン候補一覧(SM)のページを見る以外ありえないwwww 前作から強化されたヤケモン 〇ヤルガルド バトルスイッチの仕様が「フォルムチェンジ→混乱、怯み、眠り、麻痺判定」から「混乱、怯み、眠り、麻痺判定→フォルムチェンジ」に変更されましたなwww ついでに寝言で出る攻撃技もブレードフォルムで出せるようになりましたなwwwただし、新規フェアリーで明確に役割持てるのはテテフぐらいですなwww また今世代で登場したZ技との相性も良さげですなwww 〇メガヤシギバナ 今世代で登場したカプ達に強気に出れますなwwwテテフは無理ですが現状拘ってるのがほとんどなのでフェアリー読みで出せばいけますかな?www相変わらず火力が低いのはご愛嬌ですなwww 〇メガヤタグロス メガシンカしたターンからsが変更されるようになったので、sに振ってない中速を初手から抜けるようになりましたなwwwwカプやミミッキュとの役割関係は微妙ですなwww 〇ヤンダー スキン系の火力が下がったことにより一応マンダに出せるようになりましたなwwwギリギリですがなwww 電気は現環境だと攻撃面においてメタられやすい事には注意ですぞwww 〇ヤドクイン 苦手な水ロトムが激減し、代わりに自身が役割を持ちやすい電気ポケモンのコケコが登場しましたなwww 〇ヤバコイル 環境トップメタのコケコやテテフに強いですなwww 〇ヤンドロス 環境トップメタのコケコに強く、ミミッキュに対して有効な威嚇+蜻蛉を使えますなwww 苦手なミトムが激減したのも大きいですかなwww 前作から弱体化したヤケモン 〇ヤティオス フェアリーの増加によりますます竜星の通りが悪くなったばかりか、テテフが大量発生しているため前作ほぼノーマークだったエスパー技受けが用意されているパーティまで増加していますなwww それを加味しても未だに強力ですがなwww 〇ヤザンドラ 上と同じ理由で竜星と悪の波動の通りが悪くなりましたなwww相変わらず妖や鋼ヤケモンとの相性は良く、サブも充実してるのでそれを生かして戦う以外ありえないwww 〇メガヤーマンダ スキンの弱体化により最大火力が下がりましたなwwwヤティオスと同じくそれでも強力ですがなwww 〇ヤンフィア 上と同じ理由で火力が下がりましたなwwwこいつはマンダと違って火力一点買いでヤケモンにいたフシがあるので立場が危ういですなwww 〇ヤサイドン 6世代で昇格した理由の内の一体であるアローが絶滅しましたなwwwガルーラは弱体化されましたがそれなりにいますなwww 電気受けは草持ち電気が増えたので厳しいですなwww 〇ヤリテヤマ 一致技が格闘しかないのでフェアリーが増えたこの環境では一致で負担がかけづらいですなwww 数が増えたパルシェンに有利なのは大きいですかなwww 〇ヤルズキン フェアリー環境になったせいで一致技の一貫性が大きく落ち、元来の火力の低さが浮き彫りになりましたぞwww 前作からの変化があったヤケモン 前作から何かしらの変化があったヤケモンですなwww 〇ウォッシュヤトム 最大の役割対象であったファイアローが絶滅しましたなwwwしかしテッカグヤに役割持てたり、めざパの枠割かなくてもガラガラで止まらない電気だったりと利点はありますなwww 〇ヒートヤトム 同じく最大の役割対象であったファイアローが絶滅しましたなwwwこれも同じくテッカグヤに役割持てますし、こっちはコケコ見れたりしますなwww メガシンカ未解禁のヤケモン 以下は未解禁なためregionですなwww + 開きますなwww 〇メガヤラクロス 同じタイプのマッシブーンがヤケモン候補になっていますが、技範囲とか火力とか耐久とか色々差があるので差別化は考えなくていいですなwww TODが無理になったので害悪系が増えるか?とか言われてましたがそんなことはなかったですなwww 〇メガヤンギラス 相変わらずの貴重なマンダ受けですなwww天候とってくるポケモンが増えましたなwww 〇メガヤチート 論理的には変化は少ないですかなwww異教徒が多様する不意打ちの威力が下がったのでこれまで引いてきた場面で居座ってくるなんてことがひょっとしたらあるかもしれませんなwww 〇メガヤスゴドラ ミミッキュを受けられるので需要が増しましたなwww相変わらずDが薄いので他の新規フェアリーはブルル以外微妙ですかなwww 〇メガヤルタリス ただでさえ火力が低めだったのにスキンの火力が下がりましたなwww 〇メガヤティアス 姉と同じく一致技の通りが悪くなりましたなwww 〇メガヤキノオー ミトムがアロー絶滅に伴っていなくなりましたなwww 〇メガヤグラージ ミトムが激減しましたなwww
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天神乱漫 -LUCKY or UNLUCKY!?- キャラクター サブヒロイン コメント ゆずソフトより2009年5月29日に発売された神様と過ごすドタバタ学園ADV。PCは18禁だが2010年3月25日にはPSP版『天神乱漫 Happy Go Lucky!!』として発売された(CERO:C 15才以上対象)。 キャラクター ラティオス:千歳 春樹 オーベム:卯花之佐久夜姫 図鑑説明文が似ているので ロコン(アローラのすがた):竜胆ルリ ラティアス:千歳佐奈 ニドクイン:山吹碧 特性とうそうしん推奨 サブヒロイン ミロカロスorボーマンダ:常盤まひろ クチート:烏羽紫 ポニーテールなので ムウマ:木賊 朋花 外見から。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 メインヒロイン オーベム:卯花之佐久夜姫 図鑑説明文が似ているので ロコン(アローラのすがた):竜胆ルリ ラティアス:千歳佐奈 ニドクイン:山吹碧 特性とうそうしん推奨 サブヒロイン ミロカロス:常盤まひろ クチート:烏羽紫 ポニーテールなので -- (ユリス) 2019-11-22 21 49 12 キャラクター ハリテヤマ:千歳 春樹 サブヒロイン ムウマ:木賊 朋花 外見から。 -- (シャーロ) 2019-11-17 21 08 57
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おうふくビンタやはたく使えるのが女性陣でいいと思う -- (名無しさん) 2018-02-24 20 25 06 草案 主な登場人物 ニドキング:井川秀夫/井川剛造 妻に頭が上がらないので。 ニドクイン:井川美子 ミロカロス:井川恵子 うつくしさのコンテストのマスターランクで優勝するのが良い。 ニドリーナ:井川典子 ガーディorヨーテリー:ケイコ 性別は♂で 色違いニドクイン:井川ヨネ 石川家と関係者 ウィンディorピカチュウ:石川舞 前者は某トレーナーの名前から。後者は使い手のヒロシとの声優繋がり。 ジャローダ:石川岩男 使い手のホワイトは社長なので。 ツヨシのクラスメイトと担任 ラティオス:渡辺司 エルレイド:藤辰也 文武両道の美少年なので。 ノズパス:川上哲子 使い手のツツジは教師なので。 子供達と関係者 メタモン:渡辺由美 リオル:静雄 井川家の近所 カクレオン:八百七 ライチュウ:竹の湯 使い手のマチスとの声優繋がり。 ニョロボン:村松準 エレザード:源義家 使い手のシトロンとの発明家繋がり。 その他 ゴースト:光一 声優繋がり ムクホーク:チンピラ サメハダー:百合 ポケモン4コマ大百科では「サメキバ団」の首領なので ボスゴドラ:内山支社長/内山京太郎 -- (ユリス) 2018-02-25 12 17 14
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[看護婦の役割] 看護婦は患者の身近にいるため,患者が自分の状態や状況をどのように感じ,考えているかを直接的に知ることのできる立場にあるといってよい。その時々に患者がもつ懸念や不安,要求や期待などを具体的,継続的に見聞きできている立場から,看護婦の第一義的関心は,〈患者がストレス状態におかれるのを一刻たりとも理由なく引きのばされないように守ること〉に注がれる。〈その時・その場〉に即した患者の必要性を満たし,より〈安楽な状態〉を小刻みにつくりだすことによって,患者がより自立に向かおうとするのを支え,励ます。看護婦は,この患者の内的な動きを敏感に察知しながら,〈身体的支援〉〈相談〉〈指導〉などの要素が含まれた看護アプローチ,看護介入nursinginterventionを行っている。〈身体的支援〉とは,その時,その場の患者の満足や安楽を図ることを重点とした直接的な身体的ケアを通して支援する〈働きかけ〉を指す。いわゆる身の回りの世話的な看護婦の活動がこれに含まれる。〈相談〉とは,患者の訴えに耳を傾け,直面している問題をはっきりさせるのを助け,解決の方向づけをするといった,おもに言葉によるコミュニケーションを通して自助力を高めていく働きかけを指す。〈指導〉とは,患者が自立していく自分自身に喜びを感じ,助言や方向づけによって自立に向けて必要な手段を活用していくための働きかけを指す。これらは,患者のその時,その場の健康レベルや自立の度合に応じて,さまざまに組み合わされて看護婦の援助行為となって患者・家族・地域社会に対して働きかけられている。 健康のレベルは,健康の保持・増進においては〈健康教育〉を通して人々の健康への関心を高め,態度の変容を働きかける。健康の危険においては,病気ではないかとの懸念や不安を軽減し,早い時機に相談行動や受診行動を起こせるよう働きかける。健康の回復においては,〈保健指導〉を通して社会とのつながりを考慮して1日も早く日常の生活にたち返れるように働きかける。さらにまた,避けることのできない死に直面した人々には,安らぎを与えるための援助を家族とともに行う。このように看護婦は,個々人の生活状況に見合ったケアを提供できるように,病院,診療所,リハビリテーション・センターなどの施設のなかの看護サービスをはじめ,在宅療養者への訪問看護サービスをも行っている。 しかし看護の働きは,単に看護婦のみで担うものではなく,さまざまな職種にある人々との協同によって,より効果をあげることができる。看護婦は,看護ケアを通して観察できた患者の反応と適応の状態について,医師,ケースワーカー,栄養士などの保健医療チームメンバーと情報交換を行い,患者が関連の社会資源を十分に活用できるように連絡調整を図る役割を担っている。看護道徳国際律(1953)には看護婦の基礎的使命として次の三つがうたわれている。(1)人命を守ること,(2) 病苦から人を救うこと,(3)健康を増進させること。
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選択肢 投票 役に立った (0) 概要・目的 チーム内で担うべき役割とその役割が担うべき仕事がある程度整理されていると、スムーズな状況判断や連携に役に立つ。 役割の考え方は、理論的には無限に存在するが、このゲームでは、以下の役割が認知されている(*1)。 ヘイト役(タンクフランカー)~敵の注意とインクを自分に向けつつ生存する アタック役(アタッカー)~敵の意識外や射程外から一方的にキルを獲る サポート役(キャリアー)~エリアを塗ってカウントを進めつつ、足場作りやサブスぺで味方のキル援護も行う 役割を持たない(フレックス)~特定の役割を担わずに、味方の足りていない行動を埋める これらを展開時の行動とともにまとめると以下のようになる。 役割名 均衡展開 抑え展開 打開展開 ヘイト役(タンクフランカー) ヘイト リソース獲り フランク アタック役(アタッカー) アタック キャリーキル プッシュ サポート役(キャリアー) サポート エリア管理 クリアリング 役割を持たない(フレックス) 全体で足りない行動を補う 各プレイヤーは、チームの中で、ブキの構成や他プレイヤーの動きに応じて、上記の役割を意識し行動することが求められる。 また、他の分類方法として次の役割に分けることもできる。 キル前衛 生存前衛 中衛 塗り後衛 キル後衛 または、次のように分けることもある。 前衛 中衛 後衛 遊撃 判断・タイミング 各役割を担うべき判断・タイミングやそれに基づく行動については、おおむね味方のブキ構成と自分のブキによって決まってくる。よって、初動のブキ確認のタイミングで大体の役割をイメージしておく必要がある。 ただし、実際に対戦が始まってから、味方が思っていた役割を担わないなどもあるので、味方の動きも観察する必要がある。 具体的な方法 ヘイト役(タンクフランカー) 均衡展開 抑え展開 打開展開 ヘイト リソース獲り フランク ヘイト役(タンクフランカー)は、「敵の注意を自分に惹きつけて資源を浪費させることで、敵の陣形や計画を崩す」役割。 均衡展開にはリスクを引き受けてアウェイ側に侵入して敵のヘイトを自分に集め、味方がアタックしやすい状況を作る。 抑え展開には機動力や体力を活かして、敵の足並みを崩したり拠点を潰したりする。 打開展開には敵の抑えの陣形を崩すためにサイドや裏に回ってフランクする。 耐久力でヘイトを集めるタイプと、機動力でヘイトを集めるタイプがあるが、共通するのは「敵に注目されつつ死なない」という能力が求められる事。 得意武器:クアッドホッパー/キャンピングシェルター/ジムワイパー等 アタック役(アタッカー) 均衡展開 抑え展開 打開展開 アタック キャリーキル プッシュ アタック役(アタッカー)は、「人数有利を創り出すことで、前線をアウェイ側に押し込んでいく」役割。 均衡展開には味方のヘイトを利用してカバーキルを狙ったり、サポートを活かして潜伏キルを狙ったりする。 抑え展開にはリスポーンする敵のキルを狙っていく。 打開展開には火力や射程を活かして打開ポジションから安全にプッシュしてキルを狙いつつ、ラインを上げる。 キルに特化した武器が担当するため、キルが獲れないと荷物になりがち。武器性能を引き出してキルを獲り続ける事が求められる。 得意武器:リッター4K/スクリュースロッシャー/スプラシューターコラボ等 サポート役(キャリアー) 均衡展開 抑え展開 打開展開 サポート エリア管理 クリアリング サポート役(キャリアー)は「リスクを減らして味方を支援しながら、カウントを進める」役割。 均衡展開には足場つくりやデバフで味方のアタックを支援しつつ、時には機動力を活かしてヘイトも集めていく。 抑え展開にはリスク管理(フランクに対する警戒)を主軸にしつつ、敵の拠点に対してハラスもかけていく。 打開展開にはとにかく安全を確保するためにクリアリングを優先する。 塗りに特化しているため火力が低い場合が多く、直接的にキルを担当しづらい分、足場を作ったりサブでカバーを入れたりなど、細かい仕事を大量にこなす必要がある。 得意武器:わかばシューター/スペースシューターなど 役割を持たない(フレックス) 均衡展開 抑え展開 打開展開 全体で足りない行動を補う フレックスは、特化した性能や役割を持たずに、味方の足りていない部分を臨機応変に補っていく役割。 全てのシーンにおいて、編成や味方の状況を見て足りていないジョブを判断して実行する。ソロマッチでは、基本的にフレックスを担当するつもりで試合を行う必要があると考えるとよい。 機動力と火力の両方を持ち合わせた、尖りの少ないバランスの良い武器が担当する。状況や味方の編成、プレイの傾向などを読み取り、瞬時に最も必要なジョブを実行できる器用さとゲーム理解度が求められる。 得意武器:N-ZAP/スプラシューター/シャープマーカー/52ガロン/バレルスピナー等 前衛・中衛・後衛と分けた時の考え方 + ... 【前衛】 前線に一番近い位置で立ち回り、最も戦闘が多く、最もキルしやすく、最もデスしやすいポジション。 デスしやすいためスペシャルの強さよりも、メインとサブの性能が重要になる場合が多い。 前衛の役割は前線を維持することで、後述する中衛と後衛が仕事をするための戦闘をこなすこと。オブジェクトのカウントには直接関わりにくいポジションだが、前衛がしっかり仕事をすることがカウントを進めることに繋がりる。 戦闘が役割のポジションだが、重要なのはキルをすることではなく死なずに前線付近で戦い続けること。 相手に「あの前衛邪魔だな」と思わせればいいので、相手を深追いして相打ちするのは損。 また、キャラコンとエイムが重要なポジションでもあり、これらに自信のある人は積極的に前衛を選ぶといい。 前衛に求められるブキ性能は主に、『近づいてきた相手をキルできる性能』と『自分の足元を即座に確保できる性能』の二つ。また、多少は射程もあるとなお良い。 キルが絶対に必要なわけではないが、キル性能の低いブキでは前線を維持するための圧力が足りなくなる。 【中衛】 前衛と後衛の間に居座り、その双方のカバーと自分のブキ毎の役割をこなすポジション。中衛の動きによって展開が決まり、また勝敗を分けることにつながる。 前衛よりもデスしにくいため、スペシャルを戦術に組み込みやすい。 戦闘以外での仕事が最も多く、監視する範囲や試合の中での様々な重要な判断を強いられ、臨機応変に考えて戦うポジションである。 基本的には前衛のフォローが最も多い仕事。そのフォローの方法も様々で、以下にいくつかの具体例。 〇ボムで相手のチャージャーを高台から降ろす 〇相手の前衛を削って味方の前衛にキルさせる 〇味方の前衛が戦っている相手を横から撃つ 〇相手の前衛をボムで分断する 〇前衛がデスした際に安全な場所で肉ビーコンになる 〇前衛がデスした際に一時的に前衛に加わる(スペシャルを使ったりする) 〇前衛が立ち回るための足場を確保する 〇裏取りを狙って単独で動いている相手を倒す(相打ちでも駒得) 中衛は縁の下の力持ち的なポジションで、キルもほとんどとらないため相手からは存在感がなくてもよい。 このポジションのブキに求められる性能は、『前衛と相打ちできる程度のキル性能』『一歩後ろから前衛をフォローできる射程(ボムでも可)』『スペシャルウェポンの強さ』である。 スペシャルを戦術に組み込みやすいため、スペシャルの強さがブキ選びで重要となる。前衛がやられた際の前線の維持や、前衛が勝った際の前線の押し込みに使えるものを選ぶとよい。 キャラコンやエイムのミクロよりも場面ごとの判断が重要な、考えて戦うポジションなので、フィールドを俯瞰で捉えて自分を含む味方と敵を駒としてどう動かすかといった思考が得意な人向けのポジション。 【後衛】 基本的にチャージャー系のポジションで、前線から最も遠い距離に立って長い射程で前線に関わるポジション。 狙撃による一方的なキルを安全圏から行い、また目立ちやすいため相手からのヘイトを買いやすい。 このポジションの役割は狙撃でのキルだが、ただ漠然とキルを取るのではなく、『いつ誰をキルするのか』が重要になり、具体的には『最初の1キル』を担うことを目指す。なお、『最初の1キル』というは試合開始時のキルということではなく、発生する集団戦ごとの最初のキルを指す。 後衛が最初のキルをとることで、前衛中衛は人数が有利な状態で前線で戦うことができる。 また、後衛がキルを取ることが期待できる場合には、前衛と中衛は前線での戦いで『自分で倒す以外にも、後衛の射程内まで釣る』という選択肢がうまれ立ち回りに余裕が生まれる。 安全圏から攻撃をする性質上、復活ペナルティアップとの相性が良い。これは、一発ごとにチャージが必要で連続キルをしにくい後衛でも、2人以上の人数差を作りやすくするギアでもある。。 一般的にチャージャーなどはエイムが難しいと言われている。 また、チャージャーを使っていれば『この1発を外したら負け、当てれば勝ち』というような重いプレッシャーのかかる場面を強いられることが必ず起きる。そういったプレッシャーの中でも落ち着て当てられる胆力や度胸、集中力のある人が適任である。 前衛と中衛はそういった辛い射撃を自軍の後衛になるべくさせないように、落ち着いてリラックスして撃てる環境を作ってあげるとこれも勝率に繋がる。 エイム力が最重要とされるポジションだが、そのうえで意味のある場面で意味のあるキルを目指すように考える力も同時に求められる。 基本的には『前線での戦闘が有利になるように、最初に相手の数を削る』というキルの仕方を目指すのがいい。 また、ステージ毎の高台などのチャージャーが強い場所を覚えて、そこを巡回するように動き続けるのも重要。 位置が相手にばれてしまうと、射線を切って動かれてしまい射撃を当てられなくなり試合に貢献できなくなってしまう。 前衛の細かい分類 + ... 役割を前衛、中衛、後衛、遊撃と分けた際に、前衛をさらに細かく分類し、すべき行動を次のように分けることもできる。 突撃:アサルト 【代表的な武器】クアッド 【仕事内容】 キル 連続キル ヘイト稼ぎ 敵を動かす 【避けるべきこと】 前線で孤立しすぎる キルをせずに連続デス(沼ジャン含む) 【解説】 敵のインクが飛び交う中を生存しつつキルを狙うため、エイム、キャラコン、敵の行動予測などの戦闘技術や、一滴のインクから敵の位置を読み取る動的情報把握、押すか引くかを瞬時に決定する状況判断能力に優れる必要があり、『先の先』を取る難しいジョブ。 また、いっけん無駄に敵陣に突っ込んでデスをしているように見えるが、敵に圧をかけて敵を引かせている側面もある。復活短縮はこのため必要と言える。 孤立した状態でアサルトを成功させるプレイヤーが強いプレイヤーと言える反面、孤立すると周囲のヘイトを使えないので、アサルトは失敗しやすい。キル意識が高いため、何度もアサルトを繰り返し、沼ジャンプ、連続デスを繰り返すと、相当長く味方負担になる。 前線維持:フロントライン 【代表的な武器】 ザップ 【仕事内容】 塗りで前線を作る 敵陣側に入って前線を上げる クリアリング 時間稼ぎ ヘイト稼ぎ 【避けるべきこと】 消極的すぎる撃ち合い 必要以上に前線を下げる 【解説】 塗りで前線を前に前に上げていくこと、前線を長く維持する実直で堅実なジョブ。 人数有利になったときに、敵陣に侵入、塗を取って前線を作れるフロントラインが良いフロントライン。 前線を維持しているので適度にヘイトを稼ぐことができ、アサルトの近くにポジションしていると、アサルトがフロントラインのヘイトを有効活用しやすい。 『前線での塗=攻撃の起点』となる場所を作り、ここからアサルトやフランカーが飛び出していく、もしくは自分がジョブチェンジして敵に圧をかけていく。 また、フロントラインを潰そうと来る敵を、逆に返り討ちにできるフロントラインは強い。『後の先』。 逆に敵が詰めてきたときに撃ち合わず、必要以上に場所を譲ってしまうフロントラインは、時間もスペースも稼げないので弱い。 防衛:ブロック 【代表的な武器】.52ガロン 【仕事内容】 強制的に前線を上げる 敵の侵入阻止 ヘイト稼ぎ 時間稼ぎ 【避けるべきこと】 敵のいない/こない場所でのブロック 孤立した状態でのブロック 【解説】 傘系統もしくはスプラッシュシールド、ポイズンミスト、グレートバリア持ちの武器のみブロッカーになれる特殊なジョブ。 シールドを前線で展開して敵が距離を取ったら、ちょい奥にシールドを再展開してジワジワと前線を上げることができる。また、前線にグレートバリアを設置して敵の攻撃を無効化しつつ、バリアをヘイトとして使ってアサルト、フランク、アンブッシュにジョブチェンジすることが可能。 ポジション適性は最前線周辺であるが、強制的に前線を高くできる最も最前線でブロックするのが一番強い。『前で吐くバリアが強い』と言われるやつがこれ。最前線よりやや後ろでブロックすると、最前線にいるアサルトやアンブッシュなどが敵のボムによって即爆死することがあるので注意する。 ブロックは、敵のヘイトが集まりやすいジョブなので、孤立した状態でブロックをすると、シールドやバリアがあるとはいえ囲まれてキルされてしまう。 サイド展開:フランク 【代表的な武器】 【仕事内容】 拮抗状態をサイドから崩す キル 連続キル 【避けるべきこと】 バレてるときに突っ込む 長時間攻撃を仕掛けない 【解説】 敵と対峙してる時に、サッと敵の翼足に一撃を食らわせるジョブ。俗に言う『サイド展開』で、裏取り(バイパス)とはちょっと違うもの。 お互いに向き合った状態で自分の位置を横に広げると、敵は見る場所の幅が広くなるので対応しにくくなり隙ができる。サッカーで言えば、一度横に広がってスペースを作ったところに切れ込んでいくようなイメージ。 一番サイドの敵をキルすることができたら、さらに横から敵を崩して連続キルを狙っていく。ただし、一旦敵をキルしたら自分の位置はバレているので、次の敵に詰めていくスピードを上げるか、潜伏を挟んでタイミングをずらすなどの注意が必要。 キルを取って次の敵に向かうのが無理そうなら、フロントラインにジョブチェンジして塗とヘイトを稼ぐのもあり。 サイドに移動して詰めていくので、その行動を見られてるとあっさりデスしてしまう。また、サイドに展開してタイミングをうかがう時間を長くとりすぎてしまうと、味方から孤立してしまったり、味方負担になってしまう。 潜伏:アンブッシュ 【代表的な武器】ローラー 【仕事内容】 キル 連続キル クリアリングの強要 【避けるべきこと】 長過ぎる潜伏 ヘイトを集める行動 【解説】 精神を削りながら一滴の塗りに隠れ、機を見て一気に敵を崩壊させるリスキーなジョブ。 キルを取るのが仕事で、逆を言えばキルが取れなかったら仕事をしていないのと同じ。長すぎる潜伏は味方にヘイトが集中し、塗りも3人でしなければならないのでかなりの味方負担になる。 潜伏場所はステージや状況によって変化し、キルしに動くタイミングをはかることが多く前線の上げ下げには関与しない(前線が下がろうが構わず潜伏することがある)。ただし、キルという結果が出れば、前線を大幅に上げるチャンスを作る。 アンブッシュが生存していると、敵はクリアリングをがっちりやらなくてはならないので、敵の進行速度を遅くすることができる。 裏取り:バイパス 【代表的な武器】パブロ 【仕事内容】 キル 挟み打ち ヘイト稼ぎ 後方警戒の強要 【避けるべきこと】 バレバレの裏取り 裏取りに時間をかける 裏取り後の長過ぎる潜伏 【解説】 敵の横や背後から突然現れる神出鬼没なジョブ。『うざいパブロはいいパブロ』の格言の通り、いると思ったらいなくなって、いないと思ったら突然背後から現れてさっそうとキルを取っていく。 フランクは同じゾーンで戦闘しているところから敵の横を攻撃するのに対して、バイパスは、別経路を通って敵の横や背後を取る。別経路を通っている間は、前線から姿を消す。そのため、時間のかかるバイパスは味方負担になる。正面で前線を維持している味方に感謝しつつ、素早く移動することを心がける。 ただし、バイパスを始める移動の瞬間を見られると、敵側は待ち構えておけばほぼほぼバイパスを潰せるので注意。 多用すると味方負担になる可能性はあるが、敵は後方警戒に注意しながら攻撃しなければならなくなる。 ボム牽制:ボムサポート 【代表的な武器】わかば 【仕事内容】 敵の行動の阻害 クリアリング 時間稼ぎ 存在のアピール 【避けるべきこと】 長時間のボム牽制 低い位置からのボム牽制 【解説】 足元にボムを転がしたりする職人ジョブ。 チャージ武器や攻撃の隙が大きいブキの足元に転がしたり、敵が前に詰めてくる意志を持った瞬間に敵の前に置いたり、下がったところに何故かキューバンがあったりするのはこいつのせい。 ボムサポートは、インク効率が悪いので多用すると塗り状況が悪くなる。サブ性能アップをつけていたとしても、ポジションは下がり気味、つまり前線の人数不足を引き起こしたりもする。 ボムサポートとフロントラインを交互に繰り返すことで、一定の塗りと、ヘイト、時間を稼ぐことができる。ボムキルが入ったときに前に出る動きができると強い。 練習方法 注意点 役割はあくまでも、一つの行動指針であり、「この役割だからこの行動だけをとる」という固定的なものではない。状況に応じて、その役割にとって例外的な行動をとる必要もあれば、逆に、通常担うべき行動をとらないこともあり得る。 こうしたことから、「とても役に立つが、絶対ではない概念」として、役割を認識しておくとよい。 ヘイト役(タンクフランカー) ヘイトを集める際には、1(自分)対複数になるように意識する。そうすることができれば、味方の負担を減らすことができる。 また、ヘイト役がデスしやすいからと言って、当然、デスするものと考えてはならない。ヘイトを集めながらも、できるだけデスを減らす立ち回りをしたい。 悪いヘイト・良いヘイト 試合中に起こるヘイトの状態は、全部で3パターンある。 ①Noヘイト状態(敵にとっての一方的ヘイト状態) ⇒自分だけが気づき、相手がこちらに気づいていない状態 ⇒自分有利 ⓶相互ヘイト状態 ⇒お互いに気づいている状態 ⇒基本は均衡、もしくは有利/不利 ⇒一部は、『良いヘイト』になる ③一方的ヘイト状態(敵にとってのNoヘイト状態) ⇒相手だけがこちらに気づき、自分は気づいていない状態 ⇒自分不利 ⇒『悪いヘイト』 【悪いヘイト】 ③一方的ヘイト状態にメリットは何もなく『悪いヘイト』と言える。 悪いヘイトは、不意打ちを食らうことになるので、どんなにプレイヤースキルがあっても、一方的にキルされやすい。また、こっちが「意図的に気づかせている訳ではない」ので、そのヘイトが状況を良くするかどうかは運任せになってしまいます。そのため、③「一方的ヘイト状態」は、常に避けるべきである。 【良いヘイト】 『良いヘイト』とは、⓶「相互ヘイト状態」である。ただし、相互ヘイト状態の中でも「限られたもの」だけが、「今の状況を良くする『良いヘイト』」になる。 まず、前提として、「意図してヘイトを買う」のが最重要。その上で、味方の近くでヘイトを買うこと。あるいは、2人以上のヘイトor重要な敵(敵後衛や強い人)のヘイトをデスせずに買うことが、『良いヘイト』を買うということになる。 アタック役(アタッカー) ヘイト役があつめたヘイトを活用できるようにするため、ヘイト役との位置関係には気を付けたい。具体的には、ヘイト役がヘイトを集めている最中に、敵の意識外からキルをとれるような立ち位置がよいだろう。 サポート役(キャリアー) 味方の復帰の起点となることもあり、何よりも生き残る立ち回りを心がける。 また、味方が前線を押し上げてくれている時には、ホコやヤグラといったオブジェクトに積極的に関与すること。 位置取りについて いずれの役割についても、味方からの支援を受ける必要があるとともに、同時にキルされないように気を付ける必要がある。そのためにも、離れすぎず、近すぎない位置取りが重要となる。具体的な距離感については、各ブキの射程に依存するが、「味方が攻撃を受けた時にサポートできる位置でできるだけ離れている位置」という認識で良いだろう。 このページについての議論 名前